Pengembangan Media Pembelajaran Virtual Reality berbantu Millea Lab pada Mata Pelajaran Matematika di Sekolah Dasar

Authors

  • Devi Febriana Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Indonesia
  • Indhira Asih V.Y.
  • Aan Subhan Pamungkas

DOI:

https://doi.org/10.46368/jpd.v11i2.926

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan media pembelajaran Virtual Reality berbantu Millea Lab, mengetahui kelayakan media pembelajaran Virtual Reality berbantu Millea Lab, serta mengetahui respon peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran Virtual Reality berbantu Millea Lab pada mata pelajaran Matematika kelas IV sekolah dasar khususnya materi bangun ruang. Latar penelitian ini dilakukan di SDI Darul Falah kota Depok pada peserta didik kelas IV. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan menggunakan tahapan model penelitian ADDIE yaitu 1) Analisis, 2) perancangan, 3) pengembangan, 4) implementasi, 5) evaluasi. Melalui tahap validasi kepada para ahli diperoleh hasil tingkat kelayakan media dari segi desain media sebesar 92,6% dan masuk kategori “sangat layakâ€, dari segi materi sebesar 88,7% dan masuk kategori “sangat layakâ€. Kemudian setelah dilakukan revisi media dan materi sesuai dengan saran perbaikan validator tim ahli, peneliti melakukan implementasi atau uji coba media kepada peserta didik kelas IV sebanyak 25 peserta didik diperoleh hasil 97,6% dengan kategori “sangat baikâ€. Pengujian media pembelajaran Virtual Reality berbantu Millea Lab telah berhasil.

Kata Kunci:   Media pembelajaran, Virtual Reality, Millea Lab, Matematika, Sekolah Dasar, ADDIE.

Author Biography

Devi Febriana, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

References

Andriani, N. F., Maksum, A., & Wardhani, P. A. (2022). Media Komik Digital Berbasis Nilai Karakter Dalam Muatan Pelajaran IPS Tema “Pahlawanku†Kelas IV Sekolah Dasar. JURNAL PENDIDIKAN DASAR, 10(1), 1-16.

Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Edisi Revisi. Jakarta: PT. Rineka Cipta

Darmawan, D. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif. Cetakan Kedua. Bandung: PT. Remaja Posdakarya.

Ghali, N. I., Soluiman, O., El-Bendary, N., Nassef, T. M., Ahmed, S. A., Elbarawy, Y. M., & Hassanien, A. E. (2012). Virtual reality technology for blind and visual impaired people: reviews and recent advances. Advances in Robotics and Virtual Reality, 363-385.

Hamzah, Ali & Muhlisrarini. (2016). Perencanaan dan Strategi Pembelajaran Matematika. Jakarta:Rajawali.

Hartoyo, M., Sahputra, R., & Etiovia, R. Y. (2017). PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA. Jurnal Pendidikan Dasar, 5(1), 33-49.

Sutarti, T., & Irawan, E. (2017). Kiat Sukses Meraih Hibah Penelitian Pengembangan. Deepublish. Gusti Ngurah Bagus Indrayana, I. (2019). Perancangan UI/UX pada Aplikasi E-Learning MilleaLab di PT Citra Wahana Teknologi (SHINTA VR) (Doctoral dissertation, Universitas Multimedia Nusantara).

Indriyani, E. D., & Asngad, A. (2015). Aktivitas Antioksidan Dan Sifat Organoleptik Teh Daun Kelor Dengan Variasi Lama Pengeringan Dan Penambahan Kayu Manis Serta Cengkeh Sebagai Perasa Alami. (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta).

Mihelj, M., Novak, D., & Beguš, S. (2014). Virtual reality technology and applications.

Millealab. (2019). Millealab Proposal dan Preorder. dikutip dari https://millealab.com/assets/images//material/MillealabProposal&Preorder2019.pdf

Muhammad, Y. (2018). Media dan Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Prenadamedia Group.

Pribadi, B. A. (2016). Desain dan Pengembangan Program Pelatihan Berbasis Kompetensi Implementasi Model ADDIE. Kencana.

Purwanto. (2014). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Riduwan. (2012). Metode & Teknik Menyusun Proposal Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sanjaya, W. (2016). Strategi Pembelajaran. Jakarta: Prenadamedia Group

Setyosari, H. P. (2016). Metode Penelitian Pendidikan & Pengembangan. Jakarta: Prenada Media.

Shadiq, F. (2014). Pembelajaran Matematika: Cara Meningkatkan Kemampuan Berpikir Siswa. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Sihite, B., Samopa, F., & Sani, N. A. (2013). Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality (Studi Kasus: Perobekan Bendera Belanda di Hotel Majapahit). Jurnal Teknik ITS, 2(2), A397-A400.

Sudjana, N., & Suryana, H. (2012). Cara Belajar Siswa Sktif Dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar baru.

Sumarno, A. (2012). Penelitian Kausalitas Komparatif. Surabaya: Elearning UNESA.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono, P. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sukmadinata, N. S. (2013). Metode Penelitian pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Sulistyowati, S., & Rachman, A. (2017). Pemanfaatan teknologi 3D virtual reality pada pembelajaran matematika tingkat Sekolah Dasar. Network Engineering Research Operation, 3(1), 37-44.

Sun, K. T., Lin, C. L., & Wang, S. M. (2010). A 3-D virtual reality model of the sun and the moon for e-learning at elementary schools. International Journal of Science and Mathematics Education, 8(4), 689-710.

Published

2023-12-31

How to Cite

Febriana, D., V.Y., I. A., & Pamungkas, A. S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Virtual Reality berbantu Millea Lab pada Mata Pelajaran Matematika di Sekolah Dasar. JURNAL PENDIDIKAN DASAR, 11(2), 329–340. https://doi.org/10.46368/jpd.v11i2.926

Citation Check