PENGARUH PERMAINAN PIKA TERHADAP KREATIVITAS SISWA KELAS V SD NEGERI 08 NUSA KENYIKAP PADA PEMBELAJARAN PENJASKESREK
DOI:
https://doi.org/10.46368/jpjkr.v7i2.282Abstract
Abstract: This study aims to determine the effect and differences in the results of student creativity before and after using the game PIKA (Rubber Pipe) in fifth grade students of SD Negeri 08 Nusa Kenyikap. The research method used is the experimental method using one group pretest postest design, the population in this study using a saturated sample consisting of 20 class V students. Test instruments are validity and reliability, in data analysis includes the analysis requirements test, (1) testing data normality , (2) T-Test, (3) Regression Test, (4) N-Gain Test. The results showed that there was an effect of the PIKA (Rubber Pipe) game on students' creativity in physical education learning, namely if the sig value <0.05 then the regression was linear, the data obtained was a sig value of 0.000 <0.05, the data was linear, and there were also differences with data before treatment 34,963 and after treatment 798. conclusions using the PIKA Game (Rubber Pipe) on student creativity in physical education learning and can influence and optimize the creativity of physical education learning students.
Keywords: Pika Game (rubber pipe) Student Creativity
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh dan perbedaan hasil kreativitas siswa sebelum dan sesudah menggunakan permainan PIKA (Pipa Karet) pada siswa kelas V SD Negeri 08 Nusa Kenyikap. Metode Penelitian yang digunakan yaitu metode eksperimen dengan menggunakan design one group pretest postest, populasi dalam penelitian ini menggunakan sampel jenuh terdiri 20 orang siswa kelas V. Uji instrumen yaitu Validitas dan Reabilitas, dalam analisis data meliputi Uji persaratan Analisis, (1) Menguji Normalitas Data, (2) Uji T-Tes, (3) Uji Regresi, (4) Uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukan terdapat pengaruh permainan PIKA (Pipa Karet) terhadap kreativitas siswa pada pembelajaran penjaskes, yaitu jika nilai sig < 0,05 maka regresi adalah linier, data yang diperoleh nilai sig 0.000 < 0,05 maka data linier, dan terdapat juga perbedaan dengan data sebelum perlakuan 34.963 dan setelah perlakuan 798. kesimpulan dengan menggunakan Permainan PIKA (Pipa Karet) terhadap kreativitas siswa dalam pembelajaran penjaskes dan dapat mempengaruhi serta mengoptimalkan kreativitas pembelajaran penjaskes siswa.
Kata Kunci: Permainan Pika (pipa karet) Kreativitas Siswa
References
Sudjana, Nana. 2003. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta
Sugiyono.(2013). Statistika untuk penelitian. Bandung: Alfabeta
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Penulis yang menerbitkan jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
1. Penulis memegang hak cipta dan memberikan jurnal hak publikasi pertama dengan karya tersebut secara bersamaan dilisensikan di bawah Lisensi Atribusi Creative Commons yang memungkinkan orang lain untuk berbagi karya dengan pengakuan atas kepenulisan karya dan publikasi awal di jurnal ini.
2. Penulis dapat mengadakan perjanjian kontrak tambahan yang terpisah untuk pendistribusian non-eksklusif dari versi terbitan jurnal (misalnya, mempostingnya ke repositori institusi atau menerbitkannya dalam buku), dengan pengakuan awal dari karya tersebut. publikasi di jurnal ini.
3. Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting karya mereka secara online (misalnya, di repositori institusi atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses penyerahan, karena hal ini dapat menghasilkan pertukaran yang produktif, serta kutipan yang lebih awal dan lebih banyak atas karya yang dipublikasikan.